10月2日,Techland总监Nathan Lemaire向外媒Gamesradar表示,他认为“360度潜行战斗”的理念在《消逝的光芒:困兽》上表现得比他参与的《孤岛惊魂5》要发挥得更好。
据了解,“360度潜行战斗”是一个游戏设计的理念,它指的是立体的、全方位的战斗空间。
传统的潜行游戏(如早期的《刺客信条》或《孤岛惊魂》)通常发生在一个相对平面的环境里。你主要在地面上潜行,利用草丛、墙壁和角落作为掩护。
“360度”则打破了这种平面限制。它意味着玩家不仅可以在地面上潜行,还可以利用垂直空间。这包括:攀爬到建筑物顶部,从上方进行侦察和攻击;使用抓钩等工具在建筑间快速移动,从意想不到的角度发起袭击等方式。
简单来说,就是把潜行的维度从“前后左右”的二维平面,扩展到了“上下前后左右”的三维立体空间。
育碧早在2017年就使用了这一游戏术语,而Lemarie也举出了一些例子说明《消失的光芒:困兽》是如何运用他们的。
“在游戏的夜间部分——通常是当你想要藏匿的时候,因为那时敌人很危险,但除了隐藏你还有别的方法。”
“紫外线灯连接到发电机上。你可以在晚上来关掉发电机,然后扔一个吸引挥发性物质的东西,躲在灌木丛里,然后你就可以等着他们送死。”勒梅尔说。
《消逝的光芒:困兽》的核心玩法就类似 “跑酷” 。玩家天生就具备在城市废墟中飞檐走壁的能力。整个游戏世界就是为了垂直移动而设计的,打破了平面舞台,玩家的自由度很高。
游戏中你可以从高楼一跃而下,也可以在多个建筑物上来回飞奔,进而找到进攻的优势点位,发动强力地攻击,这给足了玩家自由度,也提高了思考的必要性。
而Lemaire曾参与的《孤岛惊魂》地图虽然广阔,但垂直层面的利用相对有限,更多的是山坡和少数瞭望塔。
Lemarie表示,《消逝的光芒》将移动和生存紧密结合,玩家可以利用整个环境作为工具。
对此你怎么看,你对《消逝的光芒:困兽》的潜行战斗体感如何?